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10 años de ‘League of Legends’, el Super Bowl de los ‘e-sports’
Estadios llenos, millones de dólares en premios, entre la radiografía de los Worlds.
La final de los Worlds 2019 se llevó a cabo en París (Francia), en el estadio AccorHotels Arena, y contó con más de 20.000 asistentes. Este año, la final se jugará en Shanghái (China). Foto: Cortesía Riot Games
El 25 de septiembre se inició Worlds 2020, el campeonato mundial de League of Legends (LoL), campeonato de un videojuego que en sus justas proporciones se compara al Super Bowl o a cualquier competición del más alto nivel. Y es que hasta el momento, este juego acumula más de 80 millones de jugadores mensuales y en este año, a pesar de la pandemia, reunió a los mejores equipos del mundo en Shanghái (China) para que el próximo 31 de octubre se conozca el nuevo campeón mundial en esta, su décima edición.
Ya son diez años de este campeonato que tiene sus orígenes en la creación del juego. Fueron exactamente dos compañeros de universidad, Brandon Beck y Marc Merrill, quienes empezaron con esta pasión que mueve a millones. Todo comenzó porque ambos disfrutaban jugar Dota, una variación del popular Warcraft 3 en el que un grupo de personajes se enfrentaban para destruir la base del equipo rival. “Ese juego era tan divertido e innovador que pensábamos que era el momento de crear un nuevo género”, contó Marc Merrill en una entrevista con Travis Gafford.
En 2005 se materializó por primera vez su idea al trabajar de la mano con Steve Feak, que contaba con experiencia diseñando mapas en Warcraft III. En 2006 se fundó Riot Games, casa desarrolladora del videojuego y para el 22 de octubre de 2009 League of Legends estuvo disponible para todos. LoL es un Moba, que en palabras más sencillas se define como un juego en línea en el que 10 personas en simultáneo se encuentran dentro de un mapa, eligen un personaje y luchan en equipos de cinco integrantes para destruir la base central del rival. El mapa consta de 3 líneas y la duración de las partidas puede ser, en promedio, de 25 a 45 minutos. Actualmente, LoL tiene más de 140 personajes jugables dentro del juego y servidores alrededor del mundo.
“League of Legends es un juego divertido de jugar y de ver. Muchas personas ven el mundial o las partidas finales así como verían la final de un mundial de fútbol o el Super Bowl, porque es un espectáculo”, señaló a EL TIEMPO Javier España, director de contenido y de e-sports de Riot Games. Es tal el nivel de penetración del videojuego que Norteamérica, Latinoamérica norte (desde México a Perú), Latinoamérica sur (desde Chile hacia abajo, sin incluir a Brasil), Europa del Este, Rusia, Corea, China, entre otros, tienen servidores propios para tener la mejor experiencia en conexión.
Para el último mundial, en la final se tuvieron 44 millones de espectadores en simultáneo, una cifra nunca antes vista en deportes electrónicos y que para este año se espera superar. Sin embargo, no siempre fue así y todo siempre tiene un comienzo. Aunque el juego estuvo disponible desde 2009, no fue hasta inicios de 2011 en que se llevó a cabo en Jonkoping (Suecia) el primer mundial de LoL, que tuvo 1,6 millones de espectadores sumando todos sus partidos.
Muchas personas ven el mundial o las partidas finales así como verían la final de un mundial de fútbol o el Super Bowl, porque es un espectáculo
Pero para ese entonces, Merrill, presidente y director de marketing de Riot Games, dijo: “Estamos cerrando la primera temporada, queremos seguir evolucionando la experiencia y ayudar a convertirlo en uno de los mejores juegos de deportes electrónicos”. Ese año, Fnatic de Europa fue el primer gran ganador y obtuvo un premio de 50.000 dólares.
Para 2013, con la llegada de los asiáticos a la escena competitiva, Corea, China y Taiwán dominaron los últimos años y hoy los equipos chinos son los más opcionados para ganar.
El actual campeón del mundo es el equipo chino FunPlus Phoenix, que venció a G2 en la última final. Foto:Cortesía Riot Games
Y... Colombia
Aunque el nombre de mundial pueda confundir a muchas personas y llevarlos a pensar que como sucede en el fútbol son selecciones nacionales los que representan en el evento, en League of Legends hay ligas competitivas en diferentes regiones. Norteamérica tiene la suya, así como Europa, China y Corea también los tienen.
Entonces, como pasa en las ligas de deportes tradicionales, hay un campeón y como si fuera la Champions League o la Copa Libertadores, los mejores de cada región van al mundial.
Colombia tiene en la escena competitiva la Golden League, en la que equipos del país se enfrentan por ascender a la Liga Latinoamericana de LoL, en la que convergen los mejores equipos de la región. Por ejemplo, para este año, Rainbow7 (México) fue el equipo que representó a los latinos en Worlds 2020, pero que ya quedó por fuera.
En la escena competitiva hay regiones más pequeñas y menos competitivas como la nuestra, por esta razón los equipos latinos ganan un cupo para una fase previa en la que se enfrentan a otras regiones más pequeñas como Rusia, Turquía, Oceanía o Brasil para conseguir un cupo a la fase de grupos.
Hasta el momento, el jugador colombiano que más cerca estuvo de los grupos fue Sergio ‘Cotopaco’ Silva, jugador de Infinity Esports que estuvo a una serie de lograr el objetivo. Este año, R7, a pesar de que no pasó a grupos en la fase previa, sí consiguió dos victorias históricas frente a LGD, de China, y Unicorns of Love, de Rusia.
Para el último mundial, en la final se tuvieron 44 millones de espectadores en simultáneo. Foto:Cortesía Riot Games
Más espectáculo
Las aperturas y clausuras de los Worlds, como sucede con grandes eventos, han tenido la participación de notables figuras del entretenimiento como Imagine Dragons, Becky G o Zedd. “Ver la final de los Worlds es disfrutar del espectáculo, eso es lo que damos y lo que ofrecemos a los espectadores”, dice España.
Y a pesar de este inusual año por la pandemia, Riot Games nunca paró y todas sus ligas continuaron, y este año, en Shanghái, tiene a los representantes de las regiones más importantes del mundo luchando por el primer puesto.
“La tradición que se ha creado al rededor del juego es increíble. En Latinoamérica, por ejemplo, cada vez más estamos empezando a creer que podemos lograr cosas grandes en el juego”, agrega.
Esta estrategia de vender un espectáculo y las cifras en s y espectadores ha llevado a que grandes organizaciones deportivas como el PSG de París y el Schalke de Alemania creen sus equipos en estas competencias.
Así mismo, las alianzas con cadenas de televisión para democratizar los videojuegos, como la más reciente con Señal Colombia, hace que personas que veían los videojuegos como una pérdida de tiempo descubran que hay quienes se dedican a ello y toda una organización gigante detrás.
Sobre esto, España finalizó diciendo que “muchos hablan de los e-sports como el futuro, pero yo creo que no son el futuro y si lo son, el futuro es ahora”.