Hay reglas que las personas deben aceptar antes de unirse a Unloved, un grupo de discusión privado en Discord, el servicio de mensajería popular entre los jugadores de videojuegos. Una regla: “No respetes a las mujeres”.
Unloved sirve como un foro donde unas 150 personas adoptan una subcultura misógina, autodenominándose “incels” o célibes involuntarios. Comparten memes, pero también bromean sobre tiroteos escolares y debaten sobre el atractivo de las mujeres de diferentes razas.
Un reporte, publicado el mes pasado por el Centro Stern para Empresas y Derechos Humanos de la Universidad de Nueva York, subrayó lo profundamente arraigadas se han vuelto la misoginia, el racismo y otras ideologías extremas en algunas salas de chat de videojuegos.
Las personas que difunden discurso de odio tienen un efecto de gran alcance, encontró el estudio, aunque están lejos de la mayoría de los s. Han construido comunidades virtuales para difundir puntos de vista nocivos y reclutar a jóvenes maleables —con poca de la presión que enfrentan los gigantes de las redes sociales como Facebook y Twitter.
Los investigadores realizaron una encuesta en cinco mercados importantes de videojuegos —Estados Unidos, Gran Bretaña, Corea del Sur, Francia y Alemania— y encontraron que el 51 por ciento de los que jugaron en línea reportaron haber encontrado extremismo en el último año.
“Puede tratarse de un pequeño número de actores, pero son muy influyentes y pueden tener un gran impacto en la cultura de los gamers”, dijo Mariana Olaizola Rosenblat, autora del reporte.
Entre los encuestados en el reporte, entre el 15 y el 20 por ciento de los menores de 18 años dijo haber visto afirmaciones que respaldaban la idea de que “la raza blanca es superior a otras razas”, que “una raza o etnia en particular debería ser expulsada o eliminada”, o que “las mujeres son inferiores”.
En Roblox, un juego que permite a los jugadores crear mundos virtuales, jugadores han recreado campos de concentración nazis.
“Algunas de las herramientas que se utilizan para conectar y fomentar la comunidad, fomentar la creatividad y fomentar la interacción también pueden usarse para radicalizar, manipular y transmitir el mismo tipo de teorías, tácticas y lenguaje atroz a otra gente”, dijo Jeff Haynes, un experto en juegos.
Las empresas dicen que han tomado medidas enérgicas. Algunas, como Roblox y Activision Blizzard —el creador de Call of Duty— han implementado sistemas de detección automática para eliminar contenido prohibido antes de que pueda publicarse. Pero los expertos dicen que la naturaleza rápida de los juegos crea retos de vigilancia. Y con 3 mil millones de personas jugando en el mundo, monitorear lo que sucede en un momento dado es prácticamente imposible.
“En los próximos años, habrá más personas jugando que personas disponibles para moderar las sesiones de juego”, dijo Haynes.
Por: Steven Lee Myers
y Kellen Browning